关于手机游戏艺术的探讨
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关于手机游戏艺术的探讨
“第九艺术”这个词已在游戏界流传多年,尽管这一直存有不小的争议,但在游戏爱好者心中,恐怕早有定论。游戏符合艺术的一切标准,但它并不是传统的艺术形式,它更像是由两部分人合作完成的艺术品,一部分是游戏开发者,而另一部分则是玩家。
当然,游戏只是艺术的载体,并非每一款游戏都当得起艺术二字,就像电影界也有烂片的存在。在漫漫的游戏长河中,已经诞生了许多足以被称为艺术的伟大作品,像是《Journey》《ICO》《大神》《辐射》等等等等,但在近年来迅速发展的手游平台上又有哪些游戏称得上艺术呢?下面我们来仔细探讨一番。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
大多数手游玩家首先想到应该是《纪念碑谷》,或许还有玩家没有玩过《纪念碑谷》,但相信对它所取得的成就与赞美应该早有耳闻。在这款游戏中玩家将通过探索发现视力错觉的隐藏道路帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,整个游戏过程像是一场神奇建筑与奇妙几何体相结合的梦幻探险。
《纪念碑谷》的玩法可能会让人想起PSP上的《无限回廊 Mugen Kairou》,但创作团队 ustwo 表示游戏的创意来自于一副画作和一款游戏,一副画作指的是 M.C.埃舍尔的《上升与下降》,而一款游戏,则是名为《玩具车大冒险》的独立游戏,只这个起点就让《纪念碑谷》看上去挺艺术的。
尽管游戏推出后,不少玩家反映游戏的流程实在太短,但《纪念碑谷》的首席设计师 Ken Wong 表示,他宁可集中精力致力于设计一款有趣的、并可在短时间内通关的游戏,也不愿设计那种刻意为了游戏长度而需要用户花费几个月时间才能过关的游戏。这造就了大多数用户能在三个小时内就通关《纪念碑谷》。另一方面,ustwo表示之所以在游戏中不把所有的东西都直接了当的说明白,是因为希望玩家能够参与进来,他们给玩家半个想法,玩家需要用想象去填补另一半的空白,而这正像是本文开头所说,这是开发者和玩家共同完成的游戏艺术,而游戏上架三月下载量即突破了百万,也标志着《纪念碑谷》赢得了口碑和商业上的双重成功。
再来说说《纸境 Tengami》,这是一款由独立游戏工作室 Nyamyam 潜心打造的和风绘本解谜游戏,游戏中的所有场景都立于一本日本纸艺风格的立体书之上,搭配上弦乐器三味线作为主乐器的BGM,让本作充满了东方的韵味和诗意。游戏的流程比《纪念碑谷》更加短,只有约30分钟,而售价30元,更是让本作获得了“一分钟一RMB”的成就。《纸境》是从视觉上更符合艺术感觉的游戏,像一位职业为插画师的玩家所说,很多对大多数玩家来说真实震撼的画面,如果没有更多个性化的艺术处理,那对于他来说一文不值。而从视觉上来讲,《纸境》就很符合他,或者说也许更符合艺术家们的审美。
有一种说法,恐惧的来源其实是未知,由莫测事物所导致的直接结果就是无尽的想象,与此同时恐惧感也就诞生了。如此看来恐怖和艺术都需要充分的想象力,而当这两者搭上游戏这个载体会产生什么反应呢。来自瑞典的 Simogo,工作室仅有两位成员,但却在2013年带来了一款极具艺术创造力的恐怖游戏《漫漫旅途 Year Walk》。
《漫漫旅途》改编自一部电影短片剧本,这部作品取材于一段略有些恐怖的瑞典民间传说,游戏采用冷色调的画面,且全程没有任何文字和语言提示,很好的渲染了这一气氛。由于原作的内容有一些生僻,Simogo 还特别制作了一个关于《漫漫旅途》的伴侣应用,包含了游戏内容的解释和后记,两者相铺相成将游戏的内容补完。
而 Simogo 的新作《水手之梦》更像是一本有声互动小说,而非游戏。在《水手之梦》中玩家需要在废弃的船舶、木屋等场景里探索,将一段段记忆碎片拼合成一个老水手的回忆,全程仅有的互动就是一些像是看书时需要翻页一样简单的操作。尽管安静凄美的氛围配合上优美的旋律,让《水手之梦》看上去貌似具有艺术的气质,但却引来了更多关于《水手之梦》这种类型到底属不属于游戏范畴的争论。
可有可无的互动让《水手之梦》不那么像一款游戏,而大导演斯皮尔伯格则觉得互动操作使游戏不能称为艺术:“最大的问题来自于电子游戏的操作模式,当你拿上手柄的那一瞬间,这就成为了一项体育运动,而不是艺术。艺术是一个创作与欣赏的过程,而游戏则在参与中把欣赏排除在外,科学对于人类心脏的研究已经证明了这一点。”


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