大学毕业开题报告(通用17篇)(第10页)
本文共计32757个字,预计阅读时长110分钟。【 字体:大 中 小 】
大学毕业开题报告 篇10
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计20xx年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国的网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国的.网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国的网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
主要任务:
1.收集有关网络游戏的相关资料
2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5.新趋势发展对策的思考
面临问题:
1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3.思路进入了误区,不能很好的打开思路
4.对论文的结构框架不能很好的驾驭
5.知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
大学毕业开题报告 篇11
一、研究或解决的问题
二、研究手段
20xx年,崔立新在论文中谈到:美国市场营销协会, 用于出售或者与销售产品有的活动、利益或满意感。[2]
20xx年,张凤荣指出服务是隶属于某一经济单位的个人或物品状况的变化,这种变化是事先经过该个人或经济单位同意之后由其他经济单位实施的。[3]
20xx年,李晓在其论文中指出,服务是一方能向另一方提供的,基本上属于无形的,并不产生任何影响所有权的一种活动或好处。(美国菲利普.科特勒) [4]
20xx年,丁宁指出芬兰学者格隆鲁斯认为服务一般是以无形的方式,在顾客与服务职员、有形资源商品或服务系统之间发生的,可以解决问题的一种或一系列行为。英国学者A.佩恩认为服务是一种涉及某些无形性因素的活动,它包括与顾客或他们拥有的财产的'相互活动,它不会造成所有权的更换。[5](丁宁,20xx)
20xx年,宋彦军在其论文中指出,IS09004.2这样给出定义的:为满足顾客需求,在同顾客的接触中,企业的活动和企业活动的结果。[6]
只有出色的服务才会使企业具有超强的竞争力,客户光顾企业只是为了得到满意的服务,不会在意那些只具有一般竞争力的服务。
二、服务质量
三、企业服务质量的提升策略
